O site edge-online entrevistou
os produtores: Lindsay Pearson e Ryan Vaughan, e conseguiu algumas
novas informações sobre o The Sims 4! Confira logo abaixo o artigo
totalmente traduzido pela O Sim BR!
Como a Maxis está simulando mais do que nos torna humanos no The Sims 4.
Todo
mundo sabe que o The Sims evolui. É uma das séries com mais
continuações da história, recebendo cada vez mais pacotes de expansão a
cada ano.
O
que é menos óbvio a respeito do The Sims, são seus intervalos chave,
principais para a série. No próximo ano, a Maxis irá lançar o The Sims 4
- e todo mundo sabe que todos aqueles conteúdos das expansões serão
resetados a zero para que possa permitir que o estúdio faça mudanças
fundamentais na maneira em como a simulação de vida funciona.
A
produtora Lindsay Pearson está trabalhando na série desde o jogo
original. "Nós chegamos em um ponto durante o The Sims 3 em que nos
perguntamos qual a direção que os Sims estavam indo - o que a próxima
evolução "Símica" significa?, Diz ela. "No The Sims 4, estamos levando o
foco para os próprios Sims. [A decisão de criar uma sequência
totalmente nova] é desencadeada por uma ideia, e então nós conversamos
sobre a tecnologia que temos para mudar aquele conteúdo.
Pearson
começou a trabalhar no The Sims 4 há quase três anos. Grupos
individuais de desenvolvedores deixaram o The Sims 3 para se unirem à
equipe do novo jogo, todos são muito necessários, começando pelos
engenheiros responsáveis pela simulação de nível básico até artistas
conceituais e desenhistas de conteúdo.
No
The Sims, o trabalho foi reconstruir o pathfinding - (aplicação de
computador, uma espécie de rota que liga dois pontos distintos) e
motores de animação totalmente do zero. Os The Sims anteriores davam a
impressão de ser baseados em ordens, com personagens que se moviam em
padrões mais rígidos, fixos, com ações específicas dentro de um
contexto. No The Sims 4, os personagens se ajustam dinamicamente seu
posicionamento em relação ao que estão fazendo e o ambiente onde de
encontram. A Maxis estudou imagens comportamentais de multidões- algo
filmado na sede da Electronic Arts, em Redwood City -, afim de
representar finalmente um caminho, para que por exemplo, um grupo de
pessoas irá responder a um novo alguém que se aproxima de seu círculo de
conversa. No The Sims 4, a consciência de um personagem é visível, e é
um passo suave para criar uma experiência muito mais fluida do que no
passado da série. As novas interações também possuem seus benefícios -
Agora os Sims podem passar uns pelos outros nas escadas e caminharem
através de portas, como um grupo, sem causar engarrafamentos.
Isso
pode parecer apenas uma pequena alteração de início, mas elas são muito
significativas na prática: a experiência de um jogador de The Sims se
baseia em pequenos detalhes como este - a credibilidade do mundo que o
jogador cria está em conjunto com o jogo. Além disso, um Sim pode
realizar várias tarefas, fazendo diversas interações de uma só vez,
desde que não se contradizem com seu nível físico. Isso pode significar,
por exemplo, como correr em uma esteira enquanto assiste TV, se
exercitando e se divertindo ao mesmo tempo. Isso mostra que você pode
jantar em torno de uma mesa enquanto conta uma piada, ou lavar os pratos
tendo uma conversa. Na sua essência, The Sims é um jogo de simulação de
vida mesclado a fantasia de realizar um desejo: permitir um uso mais
flexível do tempo, que também passa a ser mais verdadeiro para a vida, o
novo sistema de animação do The Sims 4 irá servir para muitas coisas.
Dito
isso, a Maxis está revisando a vida interna dos Sims na tentativa de
criar uma maior sensação de autonomia e personalidade. "As pessoas
sempre estenderam suas emoções para seus Sims", diz o produtor Ryan
Vaughan. "Agora, os Sims possuem suas próprias emoções e estarão fazendo
uso delas para empurrar este sentimento para o jogador. Eles são seres
vivos, possuem sentimentos, e o jogo se desenvolve a partir disso."
Em
um certo momento, um Sim irá ocupar um estado emocional particular, de
relativamente neutro ou para o auto-explicativo eufórico, deprimido,
irritado e romântico. Há um total de 14 tipos de emoções diferentes e
cada uma delas funcionam de modo único, como por exemplo: sims irritados
com determinada coisa, cada uma das emoções afetará o Sim de alguma
forma, desde a sua postura ao caminhar, até expressão facial e voz.
O
estado dos Sims podem conceder efeitos positivos e negativos,
desbloqueando interações únicas com objetos do ambiente. Curiosamente,
as próprias emoções "bom" ou "ruim" possuem níveis de mecânica: todas
tem suas particularidades e os jogadores interessados em pequenos
detalhes serão incentivados a esta experiência.
Um
Sim inspirado pode ser mais propenso a pintar uma obra-prima, por
exemplo, mas um Sim deprimido terá acesso a um tipo único de valor
artístico, como: escrita e música em estilos sombrio, que tem um maior
impacto emocional aos Sims ao redor. Deste modo, um Sims com raiva podem
estar mais propensos a brigarem, mas também fazer exercícios com uma
melhor eficácia, ganhando uma interação única chamada "Correr em Fúria"
em uma esteira, ou descontar sua raiva em um saco de boxe.
Os
jogadores podem jogar com o sistema de emoção mandando seus Sims
consumirem algumas bebidas específicas, assistir certos tipos de coisas
na TV ou em ambientes particulares. A mobília e a arquitetura atuam como
amplificadores -, um quarto a luz de velas, por exemplo, faz com que
seja provável que um jantar a sós com seu amado seja um sucesso.
As
ferramentas de design foram reformuladas para reduzir a frustração dos
jogadores quando tentam criar uma casa ideal. Embora seja
superficialmente semelhantes ao conjunto de ferramentas dos jogos
anteriores, um monte de funcionalidades inteligentes podem fazer ajustes
em uma casa de um jeito bem mais fácil do que antes. O jogo agora
reconhece espaços fechados, como salas, e elas podem ter arrastadas a
uma outra parte da casa, sendo que as portas e janelas se ajustam de
acordo com o novo estilo de layout. Se você já teve que mudar cada item
de uma cozinha para simplesmente alterar uma parede, com certeza irá
gostar do novo sistema
O
jogo reconhece o ambiente com muito mais facilidade do que antes. A
distância entre duas balaustradas no terraço será entendido como um
local em potencial para se colocar uma escada, e as peças relevantes
serão redimensionadas de acordo. Isso resultará em um grande estilo
arquitetônico inspirados em casas do sul da Louisiana e Inglaterra.
Por
enquanto a Maxis irá ficar de boca fechada no momento, nenhuma palavra
sequer sobre as carreiras do jogo ou as fases da vida de um sim, nem
quantas cidades estarão disponíveis no lançamento do jogo ou como os
recursos online do jogo irá tomar. Este último ponto em especial foi a
chave que trouxe diversos problemas para o SimCity, jogo também da
Maxis. No entanto, o foco do The Sims está na experiência humana que
permite aos jogadores renová-los, e é um bom presságio para o futuro.
"Construir
pacotes de expansão é muito importante para o que queremos adicionar",
disse Vaughan. "Voltando a um jogo base é a forma como queremos evoluir a
experiência em algo novo e que não foi feito antes".
Fonte e Tradução: O Sim BR


0 comentários:
Postar um comentário